Nova Skoldtia


Territorio

Skoldtia se divide en dos territorios, la isla de Skoldtia y Nueva Skoldtia.

La isla de Skoldtia se encuentra al sur-oeste de Faraland, es una tierra inhóspita, agreste y fría dividida en tres provincias.

Nova Skoldtia se encuentra en la parte este de la costa de Farland, entre Teleos y mildur, también se divide en tres provincias, Senestborg, Havnkol y Koldtjord. La primera de ellas, al norte, limita con las montañas centrales y Teleos, la segunda con el Bosque Negro o Gran Bosque y la última con campoestrella al sur.



Sociedad

La sociedad Skoldta se rige por los valores de la hospitalidad, el honor, la lealtad, la tenacidad, la crueldad, el coraje, la generosidad y el wyrm.

La mayoría de la sociedad Skoldta está compuesta por hombres libres, dueños de sus casas, sus animales y con derechos de herencia. Aquellos hombres libres ricos que conservan sus derechos de herencia desde los primeros tiempos son considerados hombres nobles, aunque este título pasa de padres a hijos cualquier descendiente del primer noble puede aspirar a él.

Existen hombres nobles de jerarquía superior que se hallan por sobre de los nobles comunes y tienen el poder de nombrar nobles son nombrados reyes por sus iguales. Aquellos que pueden demostrar que su linaje procede de los dioses pueden aspirar al título de Gran Rey y dirigir a todos los Skoldtians, por supuesto el nivel de seguimiento de cualquier noble depende igualmente de su carisma y poder. Para ello hay una promesa que sobrepasa la lealtad familiar, aquellos que realizan un juramento juran vivir y morir por la voluntad de su señor, ellos nunca se apartan y morirían antes de sobrevivirle son nombrados Houscarls.

Del mismo modo dos hombres pueden realizar un juramento de sangre que de ahora en adelante los hara hermanos de sangre el uno con el otro con los deberes y derechos que aquello comporte.

Las mujeres son tratadas como iguales a los hombres y el divorcio está permitido por parte de ambos, comparten los mismos deberes y derechos pero no suelen ir a la guerra. A los ancianos se los respeta y cuida. Es común cuidar a los hijos de otro y ceder los tuyos al cuidado de un bueno amigo.

Los esclavos también son una parte importante de la sociedad Skoldta, conseguidos sobre todo en los saqueos son los encargados del trabajo duro, no tienen derechos y son considerados propiedad de su señor al igual que sus hijos, solo valen su valor en el mercado. Podían ser manumitidos, el hijo de un esclavo con un hombre libre podía ser considerado hombre libre.

La base de la sociedad libre está compuesta por la familia, dispersa entre varios asentamientos siempre se apoyara ara bien o mal entre sí, (los hijos bastardos no están mal vistos). Los clanes son grupos de parentelas más amplias, familias conectadas entre sí por lazos de sangre y matrimonios, la reputación de un clan es la de todos sus miembros. La familia paga las deudas y sentencias de sus integrantes así como cumple sus venganzas, el clan no está obligado a participar pero puede hacerlo.

Modo de vida

Los Skoldtians viven en sociedades autosuficientes de rústica simplicidad. La población se reúne alrededor a un patriarca y sus familiares más cercanos que son poseedores de la tierra. Habitaban en ella unas cuarenta personas, cuatro familias de hombres libres con sus propias casas, una de esclavos. Los asentamientos están formados por entre 7 y 35 edificios (graneros, cobertizos, almacenes, saunas, caseta para las barcas…). Los Skoldtians viven de la granja (judías, guisante, nabos, coles, cebada, centeno y avena) el pastoreo (cerdos, ovejas, cabras y vacas) y la pesca (arenques, bacalao y ballenas) los bueyes los usan para arar y los caballos son símbolo de opulencia.

La principal vivienda Skoldta es una casa alargada (40x10m aprox.) con dos filas de postes que sostienen el techo con paredes hechas de tierra, turba zarzas o revestimiento. El lugar esta excavado y un agujero en el tejado hace de chimenea. Los bancos a los lados de la casa hacen de asientos y camas, en las esquinas hay troncos huecos que también sirven de armarios. Entre dos columnas que cuentan la historia de la familia se encuentra la “silla alta” lugar del jefe del asentamiento y de quien quiera agasajarse. Solo en las casas ricas hay una cama cerrada para los dueños y alguna habitación, en las más pobres animales y dueños duermen juntos separados por una valla baja.

Costumbres

Después de sembrar y antes de recoger los skoldtian montan expediciones de rapiña (una combinación de piratería, comercio y captura de territorios) cuando más crecen las familias más son los que se largan de saqueo que puede llegar a alargarse durante años. Antes de partir las expediciones acuerdan como se repartirán el botín (normalmente la mitad para el patrón y la otra mitad a partes iguales) en sus rapiñas los skoldtians pueden atacar otros territorios o expediciones skoldtians.

Gobierno

La thing es una asamblea comunitaria que s celebra cada dos meses y que rige una provincia compuesta por varios asentamientos. Su función es legal, controla los feudos de sangre, el cobro de deudas y cualquier delito cometido en la provincia así como los matrimonios y divorcios, todo se rige por la ley común que se recita un tercio de ella en cada reunión así como se realizan rituales al dios de la thing. En ella también se reúnen buhoneros y comerciantes de todos los lares y allí se puede conseguir todo tipo de objetos que durante el día a día son difíciles de conseguir.

Cuando se comete un delito fuera de la thing y en el interior de otra el Jarl de dicha thing habrá de presentar los cargos en la thing vecina llevándose con él sus hombres del destino y ciudadanos correspondientes.

Los litigios son la expresión de un juicio de la comunidad, se muestra su apoyo golpeando el escudo.

Los hombres del destino son los que aseguran de que todos los casos legales se expongan ante la thing. También testifican y dan validez a los actos de los miembros de la comunidad. Los hombres del destino no son necesariamente los encargados de juzgar los casos. Además de estos, también existe la figura del letrado de la comunidad, encargado de recordar las leyes de la misma. En cualquier comunidad hay doce hombres del destino nombrados de por vida por los miembros de la comunidad y para ser expulsados debía de hacerse un juicio ante toda la comunidad. Tienen que ser de la comunidad conocer sus leyes y recordar todos los acontecimientos de los que son testigos. Necesitan haber dos o tres hombres del destino para declarar intercambios de tierras, bienes, herencias u otras acciones que puedan ser motivo de disputas en un futuro.

Los testigos son aquellos que apoyan a alguien sometido en un proceso legal, generalmente sus más allegados. Como mínimo son necesarios tres puntos de testigos para acusaciones leves y nueve para las más graves, a más testigos más solida es la acusación. Según el valor del testigo se obtienen más o menos puntos de testigo.

Durante los primeros días de la thing, todos los demandantes acuden a la piedra de la Ley a dar aviso formal de los cargos que se escuchan individualmente en el orden en que fueron presentados.

Según la gravedad del caso el demandante nombra de 3 a 9 Hombres del destino para que formen el jurado, estos son los encargados de decidir si la acusación está suficientemente fundamentada y de exponerla según la ley, deberán visitar la escena del crimen si la hay para observar pruebas e interrogar aquellos que no puedan desplazarse hasta la thing.

El demandante cita al acusado en la piedra de la ley, jura por su nombre honor y arma y hace la acusación, expone sus pruebas y testigos, en caso de asesinato será el Jarl del muerto quien exponga la acusación y cite sus testigos para recibir su compensación.

El acusado lleva a cabo su juramento y se defiende a si mismo citando pasajes de la ley o insistir en defender su honor mediante las armas y llevar a cabo los preparativos para un holmgang, duelo a primera sangre en un cuadrilátero de 2,5 x 2,5, donde el retador da el primer golpe y es posible escoger a un campeón para que luche en lugar del acusado o el demandante.

Una vez ambas partes han expuesto su parte miembros de la comunidad que no se hayan visto involucrados se ofrecen a juzgarlo, ambas partes deben aprobar a los árbitros y acatar su decisión. A parte de juzgar escogen también las compensaciones adecuadas.

Compensaciones

La ley Skoldta exige que el demandante es quien se encarga de hacer cumplir la sentencia.

Debido a que nadie está obligado a aceptar la sentencia de la thing a la hora de admitir una compensación, en lugar de esto se puede continuar con un feudo de sangre que solo termina con la rendición o aniquilación del bando ofensor o la aceptación de una compensación del bando ofendido.

Los proscritos en una provincia (normalmente por tres años, excepto por asesinato encubierto que es de por vida) dejan de estar amparados por la ley y aunque no sean prejuzgados en otras provincias siguen sin estar amparados por la ley debido a que serien extranjeros en ellas.

Ejército

Todo hombre libre en Skoldtia sabe luchar y suelen reunirse cada año para salir a rapiñar, cuando la guerra es más organizada son los Houscarl del Jarl los que organizan los batallones bajo su mando.

La formación básica de un ejército Skoldto está formado por infantería de dispar armamento y protección liderada por la guardia del Jarl, guerreros de elite de gran poder muy bien pertrechados y temibles. En el combate pueden acompañarlos sus temidos Godar.

Religión y magia

La religión en Skoldtia se divide en dos, la adoración a los dioses del frío por sus sacerdotes, una familia de dioses que ejemplifican y forman el ejemplo de la sociedad Skoldta y los grandes espíritus de la naturaleza adorados por sus chamanes y por las volvas, mujeres ancianas y sabias de menor poder que los chamanes.

Dioses

M: El Dios de la tormenta (venganza, justicia, muerte)

m: El dios furibundo (guerrero, ira), el dios de la ley, El dios del mar, El dios cazador y el dios embustero.

Grandes espiritus

M El hinvierno

m: las bestias, el timepo, las maldiciones, la natura...

Los Houscarls de una provincia suelen pertenecer a la misma senda del Berseker.

Nova Skoldtia

Senestborg: la senda del oso

Havnkol: la senda del lobo

Koldtjord: la senda del jabalí

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